02 // Studio

Einsatzakte — AE/STU · REV 2026.09

Ein Team, eine Engine, eine Welt.

Astronaut Entertainment ist ein unabhängiges Studio mit 2 Leuten, das seit 2025 Jahr für Jahr daran arbeitet, eine schwierige Sache gut zu machen: eine persistente MMORPG-Welt zu bauen, die auf dem Handy genauso läuft wie auf dem Desktop. Diese Welt ist Ancient Online : Remastered. Diese Seite erzählt ehrlich, wie wir hierhergekommen sind — und welche Regeln wir unterwegs gelernt haben.

ASTRONAUT ENTERTAINMENT · EST. 2025 · Studio-Datenblatt
RufzeichenASTENT
Gegründet2025-04-12
Aktive MissionANCIENT ONLINE : REMASTERED In Entwicklung
Zweite MissionProject ▓▓ Unangekündigt
Status Alle Systeme nominal

Wir bauen Online-Welten.

0Menschen im Team

Ein Team um ein Flaggschiff. Von Engineering bis Community — die vollständige Aufstellung steht weiter unten.

0Gegründet

Gegründet am 12. April 2025 — Yuri's Night. Seitdem bauen wir an einer Welt.

5.8UNREAL ENGINE

Ein Engine-Stack für Desktop und Mobile. Was wir damit machen, steht im Technologie-Abschnitt.

0Sprachen

Lokalisierung läuft parallel zur Entwicklung, nicht danach — zum Launch dieselbe Welt in jeder unterstützten Sprache.

02.1 // Missionslog

Vom Prototyp zur Produktion

Ancient Online : Remastered hat nicht als Ancient Online : Remastered angefangen. Jahr für Jahr, die ehrliche Version.

2025Start

Ein Studio mit einer Absicht

Astronaut Entertainment wird von einem kleinen Team gegründet, mit einer einzigen Zeile am Whiteboard: eine persistente Online-Welt bauen und sie über Jahre am Leben halten. Der erste Welt-Prototyp liegt noch im selben Jahr auf der Werkbank. Alles beginnt am 12. April — Yuri's Night — und steht seitdem nicht mehr still.

2025Prototyp

Project M hebt ab

Project M geht in Entwicklung: ein spielbarer Online-Prototyp des MMORPGs, das wir wirklich wollten — rivalisierende Reiche, Farming im offenen Feld, ein Upgrade-Pfad mit echtem Einsatz. Der Codename sollte nie überleben. Die Systeme darunter schon.

2025–2026Kurskorrektur

Die unglamourösen Jahre

Der Prototyp wird gespielt, kaputtgespielt und neu gebaut. Lesbarkeit im Kampf, Serverlast bei voller Karte, die Ökonomie eines Farming-Loops — Version um Version, das meiste davon gestrichen. Das meiste, was wir in diesen Jahren gebaut haben, wird nie jemand sehen. Genau dafür waren diese Jahre da.

2026Der Name

Project M wird zu Ancient Online : Remastered

Der Prototyp verdient sich einen echten Namen. Ein Name ist ein öffentliches Versprechen, also haben wir eines daraus gemacht: Ancient Online : Remastered wird auf ancient.astent.games angekündigt, und die Lokalisierung für alle 18 Launch-Sprachen beginnt — Arabisch samt seiner Rechts-nach-links-Schrift vom ersten Tag an dabei, nicht später angeschraubt.

2026Voller Schub

Vollproduktion, keine Abkürzungen

Ancient Online : Remastered ist in Vollproduktion auf Unreal Engine 5.8 — die ersten internen Nanite- und Lumen-Builds laufen, die Ziele stehen fest: Windows, Linux, macOS, Android, iOS. Die Lokalisierung ist abgeschlossen. Einen Launch-Termin gibt es weiterhin nicht, und das ist Absicht — siehe Regel 02 weiter unten.

Log offen — nächster Eintrag: der Launch-Tag.

'18 '21 '25 '26 2025 // LIFTOFF 2025 // PROJECT M 2025 // ANCIENT ONLINE : REMASTERED 2026 // FULL PRODUCTION Flugbahn — 2025 → 2026
02.2 // Disziplinen

Was 2 Leute wirklich tun

Kein aufgeblähtes Organigramm — sechs Disziplinen, eine Nutzlast. Hier steht, wer Ancient Online : Remastered auf deinen Bildschirm bringt — und was jede Disziplin verantwortet.

2 an Bord · 5 Plätze zu vergeben — Offene Stellen ansehen

Wir zählen Köpfe nicht nach Abteilung — die Leute gehen dorthin, wo die Mission sie braucht.

SEC-01 // DESIGN

Game Design

Verantwortet den Loop: Reichs-Rivalität, Farmspots, den Upgrade-Pfad und seine Wahrscheinlichkeiten. Jede Drop-Tabelle und jede Verzauberungschance wird spezifiziert wie ein Vertrag — denn Regel 03 sagt: Spieler dürfen sich darauf verlassen.

SEC-02 // CLIENT

Client-Engineering

Eine Unreal-Engine-5.8-Codebasis, fünf Plattformen. Der Auftrag: Ein Handy und ein Desktop zeigen dieselbe Schlacht, ehrlich — dieselbe Welt, unterschiedliche Frame-Budgets.

SEC-03 // SERVER

Server & Netcode

Persistenter Weltzustand, eigene Replikation und der Moment, in dem eine ganze Gilde auf einem Boss landet. Wenn die Karte volläuft und nichts bricht, liegt das an dieser Crew.

SEC-04 // ART

Art & Welt

Ostfantasie-Ruinen, Festungen und Jagdgründe — erst grau geblockt, denn wenn eine Belagerung im greybox-Stadium keinen Spaß macht, rettet sie auch keine Grafik mehr. Gebaut für Nanite-Dichte, lesbar auf Handygröße.

SEC-05 // LOCALE

Lokalisierung

Achtzehn Launch-Sprachen, alle erstklassig behandelt — Arabisch mit seiner Rechts-nach-links-Schrift eingeschlossen. Das Programm war vor dem Launch abgeschlossen — denn die eigene Sprache im eigenen Reich zu lesen ist kein Patchnotes-Versprechen. Die vollständige Übersicht steht unten.

SEC-06 // PLAYERS

QA & Spielererlebnis

Heute Gameplay-Tests; zum Launch Game Master, Moderation und Community. In diese Disziplin stellen wir gerade ein — deshalb gibt es die Crew-Seite.

Offene Stellen

Unterstützte Sprachen — 18

EN English
TR Türkçe
DE Deutsch
FR Français
ES Español
IT Italiano
PT Português
PL Polski
RO Română
HU Magyar
CS Čeština
DA Dansk
RU Русский
AR العربية RTL
JA 日本語
KO 한국어
ZH 中文
VLS Vlaams
02.3 // So arbeiten wir

Regeln, die wir schon bezahlt haben

Jedes Studio hängt Werte an die Wand. Unsere kommen mit Belegen — jede Regel unten steht neben dem Moment, in dem sie uns etwas gekostet hat.

01

Kein Füllstoff

Ein Feature erscheint, wenn es das Leben in der Welt besser macht — nicht, wenn es einen Trailer länger macht. Alles, was nur ein Update aufpolstern soll, fliegt im Review raus.

Log // 2021–2024: Das meiste vom Project-M-Prototyp hat Ancient Online : Remastered nie erreicht. Nicht verschwendet — gefiltert.

02

Shippen, wenn es fertig ist

Wir verschieben Termine, bevor wir etwas Kaputtes ausliefern. Der Launch-Tag ist der einzige erste Eindruck, den eine persistente Welt je bekommt.

Log // 2026: Vollproduktion, interne Builds laufen — und noch immer kein angekündigter Launch-Termin. Genau so sieht die Regel in Aktion aus.

03

Konsistente Welten

Ein MMO ist ein Versprechen über Regeln. Upgrade-Wahrscheinlichkeiten, Farmspots, Reichsgrenzen — Spieler investieren Jahre, also werden die Systeme, in die sie investieren, nicht still unter ihnen umgeschrieben.

Log // Gilt seit dem ersten Designdokument: keine saisonalen Wipes. Charaktere wachsen durch Beharrlichkeit, und Beharrlichkeit bleibt.

04

Menschen vor dem Plan

Zeitpläne geben nach. 2 Leute für einen Termin auszubrennen würde das Studio beenden, das diese Welt danach noch Jahre am Laufen halten muss.

Log // Siehe Regel 02. Der nicht angekündigte Termin schützt die Welt und die Menschen, die sie bauen — dieselbe Regel, in beide Richtungen.

05

Klartext

Klare Updates für Spieler und Partner — auch wenn etwas schiefgeht. Kein Patchnotes-Nebel, keine stillen Nerfs.

Log // Diese Seite ist die Regel in der Praxis: Alles hier ist konkret, und alles Konkrete ist nachprüfbar.

02.4 // Technologie

Gebaut auf UNREAL ENGINE 5.8

Ein Engine-Stack, von einem 2-köpfigen Team auf fünf Plattformen. Drei Wetten machen das möglich — und eine Einschränkung hält sie ehrlich.

EngineUNREAL ENGINE 5.8
GenreMMORPG
Sprachen18
Systemstatus In Entwicklung

MOD-01 // RENDER

Nanite-Welten

Ruinen, Festungen und Kolonnaden in voller geometrischer Dichte — kein LOD-Ploppen, keine "Mobile-Version" der Form dieser Welt. Plattformen ändern das Budget, nie die Architektur.

MOD-02 // LIGHT

Lumen-Beleuchtung

In einem MMO ist Licht Information: nächtliche Jagdgründe, Magmarisse, fackelbeleuchtete Belagerungen. Lumen hält all das dynamisch, ohne tausend statische Maps zu backen.

MOD-03 // NET

Netcode im MMO-Maßstab

Die Standard-Replikation war nie für einen Gildenkrieg gebaut. Unsere ist maßgeschneidert: Interest Management für volle Farm-Karten und serverseitige Wahrheit für jeden Treffer und jeden Upgrade-Wurf.

Plattform Status
Windows In Entwicklung Dieselbe Welt · dieselben Regeln · dieselben Charaktere
Linux In Entwicklung Dieselbe Welt · dieselben Regeln · dieselben Charaktere
macOS In Entwicklung Dieselbe Welt · dieselben Regeln · dieselben Charaktere
Android In Entwicklung Dieselbe Welt · dieselben Regeln · dieselben Charaktere
iOS In Entwicklung Dieselbe Welt · dieselben Regeln · dieselben Charaktere

Nicht fünf Versionen eines Spiels — eine Welt mit fünf Türen.

02.5 // Als Nächstes

Wo die Mission heute steht

Ein Studio vor dem Launch — und wir tun nicht so, als wäre es anders. Drei Zeilen, aktuell gehalten.

ANCIENT ONLINE : REMASTERED In Entwicklung

Vollproduktion auf Unreal Engine 5.8. Interne Builds laufen auf allen fünf Zielen. Kein öffentlicher Termin — siehe Regel 02.

ANCIENT.ASTENT.GAMES
Project ▓▓▓▓ Unangekündigt

Eine zweite Welt, in früher Planung. Wir reden darüber, wenn es etwas Echtes zu zeigen gibt.

Die Crew Hiring

Wir stellen ein: Community, Support und spielernahe Rollen — überwiegend remote, EMEA-Zeitzonen.

Offene Stellen

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