02 // Studio

Dossier d'opérations — AE/STU · REV 2026.09

Une équipe, un moteur, un monde.

Astronaut Entertainment est un studio indépendant de 2 personnes qui, depuis 2025, apprend chaque année à bien faire une seule chose difficile : construire un monde MMORPG persistant qui tourne à l'identique sur téléphone et sur desktop. Ce monde, c'est Ancient Online : Remastered. Cette page est la version honnête de notre parcours — et des règles apprises en chemin.

ASTRONAUT ENTERTAINMENT · EST. 2025 · Fiche du studio
IndicatifASTENT
Fondé2025-04-12
Mission activeANCIENT ONLINE : REMASTERED En développement
Seconde missionProject ▓▓ Non annoncé
Statut Tous systèmes nominaux

Nous construisons des mondes en ligne.

0Personnes dans l'équipe

Une seule équipe autour d'un seul titre phare. De l'ingénierie à la communauté — le détail complet est plus bas.

0Fondé

Fondé le 12 avril 2025 — la Nuit de Youri. Depuis, nous bâtissons un seul monde.

5.8UNREAL ENGINE

Une seule stack moteur pour desktop et mobile. Ce que nous en faisons est dans la section technologie.

0Langues

La localisation avance en parallèle du développement, pas après lui — le même monde dans chaque langue prise en charge dès le lancement.

02.1 // Journal de mission

Du prototype à la production

Ancient Online : Remastered n'a pas commencé sous ce nom. Année par année, la version honnête.

2025Décollage

Un studio, une seule intention

Astronaut Entertainment est fondé par une petite équipe avec une seule ligne au tableau : construire un monde en ligne persistant, et le maintenir en vie pendant des années. Le premier prototype de monde est sur l'établi la même année. Tout commence le 12 avril — la Nuit de Youri — et ne s'est plus arrêté depuis.

2025Prototype

Project M quitte le sol

Project M entre en développement : un prototype en ligne jouable du MMORPG que nous voulions vraiment — empires rivaux, farm en terrain ouvert, une voie d'upgrade avec de vrais enjeux. Le nom de code n'était pas fait pour durer. Les systèmes en dessous, si.

2025–2026Correction de trajectoire

Les années ingrates

Le prototype est joué, cassé, reconstruit. Lisibilité du combat, charge serveur sur une carte pleine, économie d'une boucle de farm — version après version, presque tout est coupé. Personne ne verra jamais la majeure partie de ce que nous avons fait ces années-là. C'est exactement à ça qu'elles servaient.

2026Le nom

Project M devient Ancient Online : Remastered

Le prototype gagne un vrai nom. Un nom est une promesse publique, alors nous en avons fait une : Ancient Online : Remastered est annoncé sur ancient.astent.games, et la localisation démarre pour les 18 langues du lancement — l'arabe et son écriture de droite à gauche inclus dès le premier jour, pas greffés après coup.

2026Pleine poussée

Pleine production, aucun raccourci

Ancient Online : Remastered est en pleine production sur Unreal Engine 5.8 — les premiers builds internes Nanite et Lumen tournent, et les cibles sont verrouillées : Windows, Linux, macOS, Android, iOS. La localisation est terminée. Il n'y a toujours pas de date de sortie, et c'est délibéré — voir la règle 02 plus bas.

Journal ouvert — prochaine entrée : le jour du lancement.

'18 '21 '25 '26 2025 // LIFTOFF 2025 // PROJECT M 2025 // ANCIENT ONLINE : REMASTERED 2026 // FULL PRODUCTION Trajectoire de vol — 2025 → 2026
02.2 // Disciplines

Ce que 2 personnes font vraiment

Pas d'organigramme gonflé — six disciplines, une seule charge utile. Voici qui met Ancient Online : Remastered sur votre écran, et ce dont chacun répond.

2 à bord · 5 sièges à pourvoir — Voir les postes ouverts

Nous ne comptons pas les têtes par département — les gens vont là où la mission a besoin d'eux.

SEC-01 // DESIGN

Game design

Responsable de la boucle : rivalité d'empires, spots de farm, la voie d'upgrade et ses probabilités. Chaque table de loot et chaque taux d'enchantement est spécifié comme un contrat — parce que la règle 03 dit que les joueurs doivent pouvoir s'y fier.

SEC-02 // CLIENT

Ingénierie client

Une seule base de code Unreal Engine 5.8, cinq plateformes. Le travail : un téléphone et un desktop qui affichent la même bataille, honnêtement — même monde, budgets de frame différents.

SEC-03 // SERVER

Serveur & netcode

État du monde persistant, réplication sur mesure, et l'instant où une guilde entière tombe sur un même boss. Quand la carte se remplit et que rien ne casse, c'est grâce à cette équipe.

SEC-04 // ART

Art & monde

Ruines de fantasy orientale, forteresses et terrains de chasse — d'abord bloqués en gris, parce que si un siège n'est pas amusant en greybox, aucune direction artistique ne le sauvera. Construit pour la densité Nanite, lisible sur un écran de téléphone.

SEC-05 // LOCALE

Localisation

Dix-huit langues de lancement traitées au même niveau, arabe de droite à gauche compris. Le programme s'est achevé avant la sortie — parce que lire sa propre langue dans son propre empire n'est pas une promesse de notes de patch. Le tableau complet est plus bas.

SEC-06 // PLAYERS

QA & expérience joueur

Tests de gameplay aujourd'hui ; Game Masters, modération et communauté au lancement. C'est la discipline pour laquelle nous recrutons en ce moment — c'est pour elle que la page Équipage existe.

Postes ouverts

Langues prises en charge — 18

EN English
TR Türkçe
DE Deutsch
FR Français
ES Español
IT Italiano
PT Português
PL Polski
RO Română
HU Magyar
CS Čeština
DA Dansk
RU Русский
AR العربية RTL
JA 日本語
KO 한국어
ZH 中文
VLS Vlaams
02.3 // Notre façon de travailler

Des règles que nous avons déjà payées

Tous les studios accrochent des valeurs au mur. Les nôtres viennent avec leurs reçus — chaque règle ci-dessous est posée à côté du moment où elle nous a coûté quelque chose.

01

Pas de remplissage

Une fonctionnalité sort quand elle rend le monde plus agréable à habiter, pas quand elle allonge un trailer. Tout ce qui n'existe que pour gonfler une mise à jour est coupé en revue.

Journal // 2021–2024 : l'essentiel du prototype Project M n'a jamais atteint Ancient Online : Remastered. Pas perdu — filtré.

02

Sortir quand c'est prêt

Nous déplaçons une date avant de livrer quelque chose de cassé. Un jour de lancement est la seule première impression qu'un monde persistant aura jamais.

Journal // 2026 : pleine production, builds internes en marche — et toujours aucune date de sortie annoncée. C'est la règle en action.

03

Des mondes cohérents

Un MMO est une promesse sur des règles. Probabilités d'upgrade, spots de farm, frontières d'empires — les joueurs y investissent des années, alors les systèmes dans lesquels ils investissent ne sont pas réécrits en douce sous leurs pieds.

Journal // En vigueur depuis le premier document de design : pas de wipes saisonniers. Les personnages grandissent par la persévérance, et la persévérance est permanente.

04

Les gens d'abord

Les calendriers plient. Épuiser 2 personnes pour tenir une date achèverait le studio qui devra faire tourner ce monde pendant des années ensuite.

Journal // Voir la règle 02. La date non annoncée protège le monde et les gens qui le construisent — même règle, dans les deux sens.

05

Communication claire

Des nouvelles franches pour les joueurs et les partenaires — y compris quand quelque chose tourne mal. Pas de brouillard dans les notes de patch, pas de nerfs silencieux.

Journal // Cette page est cette politique en pratique : tout y est précis, et tout ce qui est précis est vérifiable.

02.4 // Technologie

Construit sur UNREAL ENGINE 5.8

Une seule stack moteur, d'une équipe de 2 personnes vers cinq plateformes. Trois paris rendent cela possible — et une contrainte les garde honnêtes.

EngineUNREAL ENGINE 5.8
GenreMMORPG
Langues18
État système En développement

MOD-01 // RENDER

Mondes Nanite

Ruines, forteresses et colonnades en pleine densité géométrique — pas de pop de LOD, pas de « version mobile » de la forme du monde. Les plateformes changent le budget, jamais l'architecture.

MOD-02 // LIGHT

Éclairage Lumen

Dans un MMO, la lumière est une information : terrains de chasse nocturnes, failles de magma, sièges à la torche. Lumen garde tout cela dynamique sans précalculer mille cartes statiques.

MOD-03 // NET

Netcode à l'échelle MMO

La réplication d'origine n'a jamais été pensée pour une guerre de guildes. La nôtre est sur mesure : gestion des zones d'intérêt pour les cartes de farm bondées, et la vérité côté serveur pour chaque coup et chaque jet d'upgrade.

Plateforme Statut
Windows En développement Même monde · mêmes règles · mêmes personnages
Linux En développement Même monde · mêmes règles · mêmes personnages
macOS En développement Même monde · mêmes règles · mêmes personnages
Android En développement Même monde · mêmes règles · mêmes personnages
iOS En développement Même monde · mêmes règles · mêmes personnages

Pas cinq versions d'un jeu — un seul monde avec cinq portes.

02.5 // La suite

Où en est la mission aujourd'hui

Un studio d'avant-lancement, qui ne prétend pas le contraire. Trois lignes, tenues à jour.

ANCIENT ONLINE : REMASTERED En développement

Pleine production sur Unreal Engine 5.8. Builds internes en marche sur les cinq cibles. Pas de date publique — voir la règle 02.

ANCIENT.ASTENT.GAMES
Project ▓▓▓▓ Non annoncé

Un second monde, en planification précoce. Nous en parlerons quand il y aura quelque chose de réel à montrer.

L'équipage Recrutement

Recrutement pour la communauté, le support et les rôles côté joueurs — essentiellement en télétravail, fuseaux horaires EMEA.

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