Ancient Online: Remastered navrhujeme jako jeden svět, ve kterém se potkají hráči na Windows, Linuxu, macOS, Androidu a iOS. Na papíře to zní jednoduše: jedna hra, pět platforem. V praxi znamená přenést klasické MMORPG, navržené pro hraní klikáním myší, na telefony a ovladače řadu těžkých rozhodnutí. V tomto dílu devlogu se o ta rozhodnutí a jejich důvody dělíme.
Hra je ve vývoji. Vývojová verze se zatím testuje na zařízeních s Windows a Androidem; macOS, Linux a iOS jsou další platformy, na které cílíme.
Pravidlo 1: jeden svět, jedna sada pravidel
Pro mobilní hráče neexistuje samostatný server ani „zjednodušená“ rovnováha. Protože všechna pravidla hry běží na serveru, hrajete ve stejném světě podle stejných pravidel, ať se připojujete z jakéhokoli zařízení. Váš účet, postava, inventář i gilda jsou na zařízení nezávislé. Serverové straně jsme se věnovali v prvním dílu devlogu.
Pro klienta toto pravidlo znamená, že různé platformy mohou nabízet různé ovládání, ale nemohou nabízet různé možnosti.
Dotykové displeje: nově promyslet, ne zmenšit
Zmenšit klasické rozhraní MMORPG tak, jak je, a dát ho na telefon nefunguje; tlačítka jsou pak příliš malá na prst a obrazovka přeplněná. Pro mobil jsme proto navrhli samostatnou vrstvu rozhraní:
- Plovoucí joystick: Ať položíte prst kamkoli v levé polovině obrazovky, joystick se objeví pod ním; hráč nemusí trefovat konkrétní místo na obrazovce.
- Tlačítko útoku, které se drží, s obloukem dovedností kolem něj.
- Klepnutí pro výběr cíle: Dotyková obdoba zvyku z PC „klikni na příšeru“.
Jednu věc jsme také záměrně neudělali: pohyb klepnutím. O pohyb se stará joystick. Se dvěma systémy pohybu by se každé klepnutí, které mine cíl, změnilo v nechtěný běh, a to je uprostřed boje nepřijatelné.
Ještě jedno malé, ale důležité rozhodnutí: na telefonu je naráz vidět jen pár slotů, takže se mezi stránkami dovedností přepíná mnohem častěji než na počítači. Sloty lektvarů jsme udělali na stránkách nezávislé; když přepnete stránku, lektvary zůstanou na místě. Nestačilo k tomu přesunout buňku v rozhraní: kód, který sloty lektvarů používá, jsme museli úplně oddělit od logiky stránek.
Kamera a vícedotykové ovládání
Na telefonu se kamera otáčí, když táhnete prstem po prázdné ploše. Lákalo nás udělat to tak, že na rozhraní položíme celoobrazovkovou „zónu kamery“, ale taková vrstva by spolkla dotyky určené všem tlačítkům pod ní. Tím, že tažení kamery zpracováváme v ovladači hráče, a ne ve vrstvě rozhraní, jsme předešli konfliktům mezi tlačítky a kamerou. Výběr cíle od tažení kamery navíc odlišujeme malým prahem pohybu: dokud není práh překročen, kamera se ani nehne, a po jeho překročení se začne otáčet bez náhlého skoku.
Ovladače: i procházení nabídek
Podporu ovladače jsme navrhli pro celé rozhraní, nejen pro boj. Aby se inventářem a nabídkami dalo procházet ovladačem, přidali jsme navigaci fokusem pomocí směrového kříže. I tady číhala past: směrový kříž a tlačítka potvrdit/zpět jsou potřeba jak k procházení nabídek, tak k používání rychlých slotů. Řešení: dokud je otevřené okno, tato tlačítka ovládají nabídku, a když je zavřené, vrátí se k rychlým slotům. Tiše sklouznout do „režimu nabídky“ uprostřed boje by byla nejhorší chyba, jakou by tento systém mohl mít.
Hra sleduje, které vstupní zařízení používáte naposledy: když přejdete na ovladač, dotyková tlačítka z obrazovky zmizí.
Platformu následuje i nastavení
Okno nastavení se tvaruje podle zařízení: karty myši a klávesnice se zobrazují jen na PC a karta dotyku jen na telefonech. Grafické volby určené jen pro počítače, jako Lumen, DLSS a FSR, na mobilu ustupují volbám rozlišení a vyhlazování hran. Na každém zařízení ukazujeme jen ta nastavení, která tam skutečně něco dělají.
30 jazyků a rozhraní měřené pro každý jazyk
Hra i naše weby cílí na 30 jazyků. Skrytou obtíží vícejazyčného rozhraní je délka textu: stejný popisek tlačítka může být v jednom jazyce krátký a v jiném dvakrát delší. Šířku karet v okně nastavení počítáme ze skutečné šířky každého popisku v daném jazyce, místo abychom jim dali stejné díly; když se jazyk změní, rozložení se přepočítá. Ve výběru jazyka je každý jazyk napsaný svým vlastním názvem.
Překlad chatu na našich vlastních serverech
Aby si hráči z různých zemí ve stejném světě rozuměli, překládají se zprávy v chatu do jazyka čtenáře. Při stavbě tohoto systému jsme měli dvě zásady:
- Zprávy neopouštějí naše servery. Překlad provádí na našich vlastních serverech lokální model běžící jen na procesoru; žádné externí překladové API se nepoužívá.
- Zachovat jazyk hry. Chat v MMORPG je plný zkratek, herních výrazů a emoji. Používáme slovníček specifický pro hru a emoji chráníme zvlášť, aby se při překladu neztratily.
Co bude dál
Práce pokračuje na výkonu na mobilu a na dalších platformách, na které cílíme. Úplný seznam ovládání z pohledu hráče najdete v průvodci hraním napříč platformami na PC a mobilu na webu hry. Chcete-li poznat naše studio, přečtěte si Kdo je Astronaut Entertainment?.


