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Eine Welt, fünf Plattformen – Devlog #2: Die Herausforderungen plattformübergreifender MMORPG-Entwicklung

Ein MMORPG für Maus, Touchscreen und Controller: die Entscheidungen von Ancient Online zu Oberfläche, Steuerung, 30 Sprachen und lokaler Chat-Übersetzung.

Ein Gamecontroller auf einem Schreibtisch im gedämpften Licht, mit roten und türkisfarbenen Reflexen

Wir gestalten Ancient Online: Remastered als eine einzige Welt, in der sich Windows-, Linux-, macOS-, Android- und iOS-Spieler begegnen. Auf dem Papier klingt das einfach: ein Spiel, fünf Plattformen. In der Praxis bedeutet es eine Reihe schwieriger Entscheidungen, ein klassisches MMORPG, das für Mausklicks entworfen wurde, auf Handys und Controller zu bringen. In diesem Teil des Devlogs teilen wir diese Entscheidungen und die Gründe dahinter.

Das Spiel befindet sich in Entwicklung. Die Entwicklungsversion wird derzeit auf Windows- und Android-Geräten getestet; macOS, Linux und iOS sind die weiteren Plattformen, die wir anpeilen.

Regel 1: Eine Welt, ein Regelwerk

Für Mobilspieler gibt es keinen eigenen Server und keine „vereinfachte“ Balance. Weil sämtliche Spielregeln auf dem Server laufen, spielen Sie in derselben Welt nach denselben Regeln, egal von welchem Gerät aus Sie sich verbinden. Konto, Charakter, Inventar und Gilde sind unabhängig vom Gerät. Die Serverseite haben wir in Teil eins des Devlogs behandelt.

Für den Client bedeutet diese Regel: Verschiedene Plattformen dürfen eine unterschiedliche Steuerung bieten, aber keine unterschiedlichen Fähigkeiten.

Touchscreens: neu denken statt verkleinern

Die klassische MMORPG-Oberfläche einfach zu verkleinern und aufs Handy zu packen, funktioniert nicht; die Tasten werden zu klein für einen Finger und der Bildschirm zu voll. Deshalb haben wir für Mobilgeräte eine eigene Oberflächenebene entworfen:

  • Ein schwebender Joystick: Wo auch immer Sie in der linken Bildschirmhälfte den Finger aufsetzen, der Joystick kommt dorthin; der Spieler muss keine bestimmte Stelle auf dem Bildschirm treffen.
  • Eine Angriffstaste zum Gedrückthalten mit einem Bogen aus Fertigkeiten darum herum.
  • Antippen zum Anvisieren: Die Touch-Entsprechung der vom PC gewohnten Geste „Monster anklicken“.

Etwas haben wir außerdem bewusst nicht gemacht: Bewegung per Antippen. Für die Bewegung ist der Joystick da. Mit zwei Bewegungssystemen würde jedes Tippen, das sein Ziel verfehlt, zu einem ungewollten Sprint, und mitten im Kampf ist das inakzeptabel.

Noch eine kleine, aber wichtige Entscheidung: Auf dem Handy sind immer nur wenige Slots gleichzeitig sichtbar, deshalb wechselt man viel häufiger zwischen Fertigkeitsseiten als am Desktop. Wir haben die Trank-Slots von den Seiten unabhängig gemacht; wenn Sie die Seite wechseln, bleiben Ihre Tränke, wo sie sind. Dafür reichte es nicht, eine Zelle in der Oberfläche zu verschieben: Wir mussten den Code, der die Trank-Slots nutzt, vollständig von der Seitenlogik trennen.

Kamera und Multi-Touch

Auf dem Handy dreht sich die Kamera, wenn Sie einen Finger über eine freie Fläche ziehen. Dafür eine bildschirmfüllende „Kamerazone“ über die Oberfläche zu legen, wirkte verlockend, aber eine solche Ebene würde die Berührungen verschlucken, die für die Tasten darunter gedacht sind. Indem wir das Ziehen der Kamera im Player-Controller statt in der Oberflächenebene verarbeiten, haben wir Konflikte zwischen Tasten und Kamera verhindert. Außerdem unterscheiden wir die Zielauswahl vom Kameraziehen über eine kleine Bewegungsschwelle: Bis die Schwelle überschritten ist, rührt sich die Kamera nicht, und sobald sie überschritten ist, beginnt die Kamera sich ohne plötzlichen Sprung zu drehen.

Controller: auch durch die Menüs kommen

Die Controller-Unterstützung haben wir für die gesamte Oberfläche entworfen, nicht nur für den Kampf. Um Inventar und Menüs mit dem Controller zu bedienen, haben wir eine Fokusnavigation mit dem Steuerkreuz ergänzt. Auch hier lauerte eine Falle: Das Steuerkreuz und die Tasten für Bestätigen/Zurück werden sowohl für die Menünavigation als auch für die Schnellslots gebraucht. Die Lösung: Solange ein Fenster offen ist, navigieren diese Tasten durchs Menü, und wenn es geschlossen ist, gehören sie wieder den Schnellslots. Mitten im Kampf unbemerkt in den „Menümodus“ zu rutschen, wäre der schlimmste Fehler, den dieses System haben könnte.

Das Spiel merkt sich, welches Eingabegerät Sie zuletzt benutzt haben: Wenn Sie zum Controller wechseln, ziehen sich die Touch-Tasten vom Bildschirm zurück.

Auch die Einstellungen folgen der Plattform

Das Einstellungsfenster richtet sich nach dem Gerät: Die Tabs für Maus und Tastatur erscheinen nur auf dem PC, und der Touch-Tab erscheint nur auf Handys. Reine Desktop-Grafikoptionen wie Lumen, DLSS und FSR machen auf Mobilgeräten Platz für Optionen zu Auflösung und Kantenglättung. Auf jedem Gerät zeigen wir nur die Einstellungen, die dort tatsächlich etwas bewirken.

30 Sprachen und eine Oberfläche, die pro Sprache vermessen wird

Das Spiel und unsere Websites sind auf 30 Sprachen ausgelegt. Die versteckte Schwierigkeit einer mehrsprachigen Oberfläche ist die Textlänge: Dieselbe Tastenbeschriftung kann in einer Sprache kurz und in einer anderen doppelt so lang sein. Die Breite der Tabs im Einstellungsfenster berechnen wir aus der tatsächlichen Breite jeder Beschriftung in der jeweiligen Sprache, statt allen gleich viel Platz zu geben; wechselt die Sprache, wird das Layout neu berechnet. In der Sprachauswahl steht jede Sprache unter ihrem eigenen Namen.

Chat-Übersetzung auf unseren eigenen Servern

Damit sich Spieler aus verschiedenen Ländern in derselben Welt verstehen, werden Chatnachrichten in die Sprache des Lesers übersetzt. Beim Bau dieses Systems hatten wir zwei Grundsätze:

  1. Nachrichten verlassen unsere Server nicht. Die Übersetzung erfolgt auf unseren eigenen Servern durch ein lokales, rein CPU-basiertes Modell; eine externe Übersetzungs-API wird nicht genutzt.
  2. Die Sprache des Spiels bewahren. Der MMORPG-Chat steckt voller Abkürzungen, Spielbegriffe und Emojis. Wir nutzen ein spielspezifisches Glossar und schützen Emojis gesondert, damit sie bei der Übersetzung nicht verloren gehen.

Wie es weitergeht

Die Arbeit an der Mobilleistung und an den weiteren Plattformen, die wir anpeilen, geht weiter. Die vollständige Liste der Steuerung aus Spielersicht finden Sie im Leitfaden zum plattformübergreifenden Spielen auf PC und Mobilgeräten auf der Spiel-Website. Um unser Studio kennenzulernen, lesen Sie Wer ist Astronaut Entertainment?.

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