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Un mondo, cinque piattaforme — Devlog n. 2: le sfide dello sviluppo di un MMORPG multipiattaforma

Un MMORPG giocabile con mouse, touchscreen e controller: le scelte di Ancient Online su interfaccia, comandi, 30 lingue e traduzione locale della chat.

Un controller appoggiato su una scrivania in penombra, con riflessi rossi e turchesi

Stiamo progettando Ancient Online: Remastered come un unico mondo in cui si incontreranno i giocatori Windows, Linux, macOS, Android e iOS. Sulla carta sembra semplice: un gioco, cinque piattaforme. In pratica, portare su telefoni e controller un MMORPG classico pensato per essere giocato a colpi di clic del mouse significa affrontare una serie di decisioni difficili. In questa parte del diario di sviluppo condividiamo quelle decisioni e le ragioni che le hanno motivate.

Il gioco è in fase di sviluppo. La versione di sviluppo è attualmente testata su dispositivi Windows e Android; macOS, Linux e iOS sono le altre piattaforme a cui puntiamo.

Regola 1: un mondo, un solo insieme di regole

Non esistono un server a parte né un bilanciamento «semplificato» per chi gioca da mobile. Poiché tutte le regole del gioco girano sul server, giochi nello stesso mondo e con le stesse regole, da qualunque dispositivo ti colleghi. Il tuo account, il tuo personaggio, il tuo inventario e la tua gilda non dipendono dal dispositivo. Del lato server abbiamo parlato nella prima parte del diario di sviluppo.

Per il client, questa regola significa che piattaforme diverse possono offrire comandi diversi, ma non possono offrire capacità diverse.

Touchscreen: ripensare invece di rimpicciolire

Rimpicciolire così com'è la classica interfaccia da MMORPG e metterla su un telefono non funziona; i pulsanti finiscono per essere troppo piccoli per un dito e lo schermo troppo affollato. Per questo abbiamo progettato un livello di interfaccia a parte per il mobile:

  • Un joystick flottante: ovunque appoggi il dito nella metà sinistra dello schermo, il joystick lo raggiunge; il giocatore non deve centrare un punto preciso dello schermo.
  • Un pulsante di attacco da tenere premuto, con un arco di abilità intorno.
  • Tocca per selezionare il bersaglio: l'equivalente touch dell'abitudine del PC di «cliccare sul mostro».

C'è anche una cosa che abbiamo deliberatamente scelto di non fare: tocca per muoverti. Del movimento si occupa il joystick. Con due sistemi di movimento, ogni tocco che manca il bersaglio si trasformerebbe in una corsa involontaria, e nel bel mezzo di un combattimento questo è inaccettabile.

Un'altra decisione piccola ma importante: su un telefono sono visibili solo pochi slot alla volta, quindi si cambia pagina delle abilità molto più spesso che su desktop. Abbiamo reso gli slot delle pozioni indipendenti dalle pagine; quando cambi pagina, le tue pozioni restano dove sono. Per farlo non è bastato spostare una cella nell'interfaccia: abbiamo dovuto separare del tutto dalla logica delle pagine il codice che usa gli slot delle pozioni.

Visuale e multi-touch

Su un telefono la visuale ruota quando trascini un dito su un'area vuota. Ottenerlo mettendo sopra l'interfaccia una «zona visuale» a tutto schermo era una tentazione, ma un livello del genere inghiottirebbe i tocchi destinati a ogni pulsante sottostante. Gestendo il trascinamento della visuale nel controller del giocatore anziché nel livello di interfaccia, abbiamo evitato i conflitti tra i pulsanti e la visuale. Distinguiamo inoltre la selezione del bersaglio dal trascinamento della visuale con una piccola soglia di movimento: finché la soglia non viene superata la visuale non si muove, e una volta superata inizia a ruotare senza scatti improvvisi.

Controller: muoversi anche nei menu

Abbiamo progettato il supporto ai controller per l'intera interfaccia, non solo per il combattimento. Per navigare nell'inventario e nei menu con un controller abbiamo aggiunto la navigazione a focus con la croce direzionale. Anche qui c'era una trappola: la croce direzionale e i pulsanti di conferma e indietro servono sia per navigare nei menu sia per usare gli slot rapidi. La soluzione: mentre una finestra è aperta questi pulsanti navigano nel menu, e quando è chiusa tornano agli slot rapidi. Scivolare in silenzio in «modalità menu» nel bel mezzo di un combattimento sarebbe il peggior bug che questo sistema potrebbe avere.

Il gioco tiene traccia dell'ultimo dispositivo di input che hai usato: quando passi al controller, i pulsanti touch spariscono dallo schermo.

Anche le impostazioni seguono la piattaforma

La finestra delle impostazioni prende forma in base al dispositivo: le schede di mouse e tastiera compaiono solo su PC, e la scheda touch compare solo sui telefoni. Le opzioni grafiche riservate al desktop, come Lumen, DLSS e FSR, su mobile lasciano il posto alle opzioni di risoluzione e anti-aliasing. Su ogni dispositivo mostriamo soltanto le impostazioni che lì servono davvero a qualcosa.

30 lingue e un'interfaccia misurata lingua per lingua

Il gioco e i nostri siti puntano a 30 lingue. La difficoltà nascosta di un'interfaccia multilingue è la lunghezza dei testi: la stessa etichetta di un pulsante può essere corta in una lingua e lunga il doppio in un'altra. Calcoliamo la larghezza delle schede nella finestra delle impostazioni a partire dalla larghezza reale di ogni etichetta in quella lingua, invece di assegnare loro parti uguali; quando la lingua cambia, il layout viene ricalcolato. Nel selettore della lingua, ogni lingua è scritta con il proprio nome.

La traduzione della chat sui nostri server

Perché giocatori di paesi diversi possano capirsi nello stesso mondo, i messaggi della chat vengono tradotti nella lingua di chi legge. Nel costruire questo sistema abbiamo seguito due principi:

  1. I messaggi non lasciano i nostri server. La traduzione viene fatta sui nostri server da un modello locale che usa solo la CPU; non viene usata alcuna API di traduzione esterna.
  2. Preservare il linguaggio del gioco. La chat di un MMORPG è piena di abbreviazioni, termini di gioco ed emoji. Usiamo un glossario specifico del gioco e proteggiamo le emoji a parte, perché non vadano perse durante la traduzione.

Che cosa viene dopo

Il lavoro prosegue sulle prestazioni mobile e sulle altre piattaforme a cui puntiamo. Per l'elenco completo dei comandi dal lato del giocatore, dai un'occhiata alla guida multipiattaforma per PC e mobile sul sito del gioco. Per conoscere il nostro studio, leggi Chi è Astronaut Entertainment?.

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