Todos los artículos

Un mundo, cinco plataformas — Devlog n.º 2: los retos de desarrollar un MMORPG multiplataforma

Un MMORPG jugable con ratón, pantalla táctil y mando: las decisiones de Ancient Online sobre interfaz, controles, 30 idiomas y traducción local del chat.

Un mando de videojuegos sobre un escritorio con poca luz, con reflejos rojos y turquesa

Estamos diseñando Ancient Online: Remastered como un único mundo en el que se encontrarán los jugadores de Windows, Linux, macOS, Android e iOS. Sobre el papel suena sencillo: un juego, cinco plataformas. En la práctica, llevar a los móviles y a los mandos un MMORPG clásico pensado para jugarse a golpe de clic de ratón implica una serie de decisiones difíciles. En esta parte del diario de desarrollo compartimos esas decisiones y sus motivos.

El juego está en desarrollo. La versión de desarrollo se prueba actualmente en dispositivos Windows y Android; macOS, Linux e iOS son las otras plataformas que tenemos previstas.

Regla 1: un mundo, un único conjunto de reglas

No hay un servidor aparte ni un equilibrio «simplificado» para los jugadores de móvil. Como todas las reglas del juego se ejecutan en el servidor, juegas en el mismo mundo y con las mismas reglas, te conectes desde el dispositivo que te conectes. Tu cuenta, tu personaje, tu inventario y tu gremio no dependen del dispositivo. Tratamos el lado del servidor en la primera parte del diario de desarrollo.

Para el cliente, esta regla significa que plataformas distintas pueden ofrecer controles distintos, pero no pueden ofrecer capacidades distintas.

Pantallas táctiles: repensar en lugar de encoger

Encoger tal cual la interfaz clásica de un MMORPG y ponerla en un móvil no funciona; los botones acaban siendo demasiado pequeños para un dedo y la pantalla queda demasiado recargada. Por eso diseñamos una capa de interfaz aparte para móvil:

  • Un joystick flotante: pongas donde pongas el dedo en la mitad izquierda de la pantalla, el joystick acude a ese punto; el jugador no tiene que acertar en un lugar concreto de la pantalla.
  • Un botón de ataque que se mantiene pulsado, rodeado por un arco de habilidades.
  • Tocar para seleccionar objetivo: el equivalente táctil de la costumbre del PC de «hacer clic en el monstruo».

También hay algo que decidimos no hacer a propósito: tocar para moverse. Del movimiento se encarga el joystick. Con dos sistemas de movimiento, cada toque que no acertase en el objetivo se convertiría en una carrera involuntaria, y en mitad de un combate eso es inaceptable.

Otra decisión pequeña pero importante: en un móvil solo se ven unas pocas ranuras a la vez, así que se cambia de página de habilidades con mucha más frecuencia que en el ordenador. Hicimos que las ranuras de pociones fueran independientes de las páginas; cuando cambias de página, tus pociones se quedan donde están. Hacerlo exigió algo más que mover una celda en la interfaz: tuvimos que separar por completo de la lógica de páginas el código que usa las ranuras de pociones.

Cámara y multitáctil

En un móvil, la cámara gira cuando arrastras un dedo por una zona vacía. Hacerlo colocando una «zona de cámara» a pantalla completa encima de la interfaz resultaba tentador, pero una capa así se tragaría los toques destinados a todos los botones que tiene debajo. Al gestionar el arrastre de cámara en el controlador del jugador y no en la capa de interfaz, evitamos los conflictos entre los botones y la cámara. Además, distinguimos la selección de objetivo del arrastre de cámara con un pequeño umbral de movimiento: hasta que no se supera el umbral la cámara no se mueve, y una vez superado empieza a girar sin dar un salto brusco.

Mandos: moverse también por los menús

Diseñamos la compatibilidad con mando para toda la interfaz, no solo para el combate. Para recorrer el inventario y los menús con un mando, añadimos navegación por foco con la cruceta. También aquí había una trampa: la cruceta y los botones de confirmar y volver hacen falta tanto para moverse por los menús como para usar las ranuras rápidas. La solución: mientras hay una ventana abierta, estos botones recorren el menú y, cuando se cierra, vuelven a las ranuras rápidas. Pasar en silencio al «modo menú» en mitad de un combate sería el peor fallo que podría tener este sistema.

El juego lleva la cuenta de qué dispositivo de entrada usaste por última vez: cuando pasas al mando, los botones táctiles se retiran de la pantalla.

Los ajustes también siguen a la plataforma

La ventana de ajustes toma su forma del dispositivo: las pestañas de ratón y teclado solo aparecen en PC, y la pestaña táctil solo aparece en los móviles. Las opciones gráficas exclusivas de ordenador, como Lumen, DLSS y FSR, dejan paso en móvil a las opciones de resolución y de suavizado de bordes. En cada dispositivo mostramos únicamente los ajustes que de verdad sirven para algo en él.

30 idiomas y una interfaz medida idioma por idioma

El juego y nuestros sitios web están previstos en 30 idiomas. La dificultad oculta de una interfaz multilingüe es la longitud de los textos: la misma etiqueta de un botón puede ser corta en un idioma y el doble de larga en otro. Calculamos el ancho de las pestañas de la ventana de ajustes a partir del ancho real de cada etiqueta en ese idioma, en lugar de darles partes iguales; cuando cambia el idioma, se recalcula la disposición. En el selector de idioma, cada idioma aparece escrito con su propio nombre.

Traducción del chat en nuestros propios servidores

Para que los jugadores de países distintos puedan entenderse en el mismo mundo, los mensajes del chat se traducen al idioma de quien los lee. Al construir este sistema seguimos dos principios:

  1. Los mensajes no salen de nuestros servidores. La traducción se hace en nuestros propios servidores con un modelo local que funciona solo con CPU; no se usa ninguna API de traducción externa.
  2. Conservar el lenguaje del juego. El chat de un MMORPG está lleno de abreviaturas, términos del juego y emojis. Usamos un glosario específico del juego y protegemos los emojis por separado para que no se pierdan en la traducción.

Qué viene después

Seguimos trabajando en el rendimiento en móvil y en las demás plataformas que tenemos previstas. Para ver la lista completa de controles desde el lado del jugador, echa un vistazo a la guía multiplataforma para PC y móvil en el sitio del juego. Para conocer nuestro estudio, lee ¿Quién es Astronaut Entertainment?.

Compartir:
También disponible en29