Az Ancient Online: Remastered egyetlen világként készül, ahol a Windows, Linux, macOS, Android és iOS játékosai találkoznak majd. Papíron egyszerűen hangzik: egy játék, öt platform. A gyakorlatban viszont nehéz döntések sorát jelenti, ha egy egérkattintásokra tervezett klasszikus MMORPG-t telefonra és kontrollerre viszünk. A devlog e részében megosztjuk ezeket a döntéseket és a mögöttük álló okokat.
A játék fejlesztés alatt áll. A fejlesztői verziót jelenleg Windows- és Android-eszközökön teszteljük; a macOS, a Linux és az iOS a további célplatformjaink.
1. szabály: egy világ, egy szabályrendszer
A mobilos játékosoknak nincs külön szerver, és nincs „egyszerűsített” egyensúly sem. Mivel a játék összes szabálya a szerveren fut, ugyanabban a világban, ugyanazon szabályok szerint játszol, bármilyen eszközről csatlakozol is. A fiókod, a karaktered, a leltárad és a céhed független az eszköztől. A szerveroldalt a devlog első részében mutattuk be.
A kliens számára ez a szabály azt jelenti, hogy a különböző platformok kínálhatnak eltérő irányítást, de eltérő lehetőségeket nem.
Érintőképernyők: újragondolás zsugorítás helyett
A klasszikus MMORPG-felületet úgy, ahogy van, összezsugorítani és telefonra tenni nem működik; a gombok túl kicsik lesznek az ujjnak, a képernyő pedig túlzsúfolt. Ezért mobilra külön felületi réteget terveztünk:
- Lebegő joystick: Bárhová teszed az ujjad a képernyő bal felén, a joystick odamegy; a játékosnak nem kell eltalálnia egy adott pontot a képernyőn.
- Nyomva tartható támadás gomb, körülötte egy képességívvel.
- Koppintásos célzás: A PC-ről ismert „kattints a szörnyre” megszokás érintéses megfelelője.
Van olyasmi is, amit szándékosan nem csináltunk meg: a koppintásos mozgást. A mozgásról a joystick gondoskodik. Két mozgásrendszer mellett minden mellément célpontkoppintás nem kívánt futássá válna, és ez egy harc közepén elfogadhatatlan.
Még egy apró, de fontos döntés: telefonon egyszerre csak néhány hely látszik, ezért a képességoldalak között sokkal gyakrabban kell váltani, mint asztali gépen. A bájitalhelyeket függetlenné tettük az oldalaktól; lapozáskor a bájitalaid a helyükön maradnak. Ehhez több kellett, mint áthelyezni egy cellát a felületen: a bájitalhelyeket használó kódot teljesen le kellett választanunk a lapozás logikájáról.
Kamera és többujjas érintés
Telefonon a kamera akkor fordul, amikor az ujjadat egy üres területen húzod. Csábítónak tűnt ezt úgy megoldani, hogy a felület fölé egy teljes képernyős „kamerazónát” teszünk, de egy ilyen réteg elnyelné az alatta lévő összes gombnak szánt érintést. Azzal, hogy a kamerahúzást nem a felületi rétegben, hanem a játékosvezérlőben kezeljük, megelőztük a gombok és a kamera ütközését. A célpontválasztást egy kis mozgási küszöbbel különböztetjük meg a kamerahúzástól: amíg az ujj nem lépi át a küszöböt, a kamera meg sem mozdul, amint pedig átlépi, a kamera hirtelen ugrás nélkül kezd el fordulni.
Kontrollerek: a menükben is közlekedni kell
A kontrollertámogatást az egész felületre terveztük, nem csak a harcra. Hogy a leltárban és a menükben kontrollerrel is lehessen navigálni, fókusznavigációt adtunk hozzá a D-padhoz. Itt is volt egy csapda: a D-padra és a megerősítő/vissza gombokra a menükben való navigáláshoz és a gyorshelyek használatához egyaránt szükség van. A megoldás: amíg nyitva van egy ablak, ezek a gombok a menüben navigálnak, amikor pedig bezárul, visszatérnek a gyorshelyekhez. Ha a rendszer egy harc közepén csendben „menümódba” csúszna, az volna a lehető legrosszabb hibája.
A játék nyomon követi, melyik beviteli eszközt használtad utoljára: amikor kontrollerre váltasz, az érintőgombok eltűnnek a képernyőről.
A beállítások is a platformot követik
A beállítások ablaka az eszközhöz igazodik: az egér és a billentyűzet lapja csak PC-n jelenik meg, az érintés lapja pedig csak telefonon. A csak asztali gépen elérhető grafikai opciók, például a Lumen, a DLSS és az FSR helyét mobilon a felbontás és az élsimítás beállításai veszik át. Minden eszközön csak azokat a beállításokat mutatjuk, amelyeknek ott ténylegesen van hatásuk.
30 nyelv és nyelvenként kimért felület
A játék és a weboldalaink 30 nyelvet céloznak meg. A többnyelvű felület rejtett nehézsége a szöveghossz: ugyanaz a gombfelirat az egyik nyelven rövid, a másikon kétszer olyan hosszú lehet. A beállítások ablakában a lapfülek szélességét nem egyenlő részekre osztjuk, hanem az egyes feliratok adott nyelvű, tényleges szélességéből számoljuk ki; nyelvváltáskor az elrendezés újraszámolódik. A nyelvválasztóban minden nyelv a saját nevén szerepel.
Chatfordítás a saját szervereinken
Hogy a különböző országokból érkező játékosok megértsék egymást ugyanabban a világban, a chatüzeneteket az olvasó nyelvére fordítjuk. A rendszer megépítésekor két elvet követtünk:
- Az üzenetek nem hagyják el a szervereinket. A fordítást a saját szervereinken egy helyi, kizárólag CPU-n futó modell végzi; külső fordító-API-t nem használunk.
- A játék nyelvének megőrzése. Az MMORPG-chat tele van rövidítésekkel, játékbeli kifejezésekkel és emojikkal. Játékspecifikus szószedetet használunk, az emojikat pedig külön védjük, hogy ne vesszenek el fordítás közben.
Mi következik?
Tovább dolgozunk a mobilos teljesítményen és a többi célplatformon. Az irányítás játékosoknak szóló teljes listáját a játék weboldalán, a PC-s és mobilos többplatformos útmutatóban találod. A stúdiónk megismeréséhez olvasd el a Ki az Astronaut Entertainment? című bejegyzést.


