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Un mundo, cinco plataformas — Devlog n.º 2: los retos de desarrollar un MMORPG multiplataforma

Un MMORPG jugable con mouse, pantalla táctil y control: las decisiones de Ancient Online en interfaz, controles, 30 idiomas y traducción local del chat.

Un control de videojuegos sobre un escritorio con poca luz, con reflejos rojos y turquesa

Estamos diseñando Ancient Online: Remastered como un solo mundo donde se encontrarán los jugadores de Windows, Linux, macOS, Android e iOS. En el papel suena sencillo: un juego, cinco plataformas. En la práctica, llevar a celulares y controles un MMORPG clásico pensado para jugarse con clics del mouse implica una serie de decisiones difíciles. En esta parte del devlog compartimos esas decisiones y las razones detrás de ellas.

El juego está en desarrollo. Por ahora, la build de desarrollo se prueba en dispositivos Windows y Android; macOS, Linux e iOS son las otras plataformas que tenemos como objetivo.

Regla 1: un mundo, un solo conjunto de reglas

No hay un servidor aparte ni un balance “simplificado” para quienes juegan en celular. Como todas las reglas del juego se ejecutan en el servidor, juegas en el mismo mundo y con las mismas reglas sin importar desde qué dispositivo te conectes. Tu cuenta, tu personaje, tu inventario y tu gremio no dependen del dispositivo. Tratamos el lado del servidor en la primera parte del devlog.

Para el cliente, esta regla significa que plataformas distintas pueden ofrecer controles distintos, pero no pueden ofrecer capacidades distintas.

Pantallas táctiles: repensar en lugar de encoger

Encoger tal cual la interfaz clásica de un MMORPG y ponerla en un celular no funciona; los botones quedan demasiado pequeños para un dedo y la pantalla, demasiado llena. Por eso diseñamos una capa de interfaz aparte para celulares:

  • Un joystick flotante: donde sea que pongas el dedo en la mitad izquierda de la pantalla, el joystick va hacia él; el jugador no tiene que acertar en un punto específico de la pantalla.
  • Un botón de mantener presionado para atacar, con un arco de habilidades a su alrededor.
  • Tocar para seleccionar el objetivo: el equivalente táctil de la costumbre de PC de “hacer clic en el monstruo”.

También hay algo que deliberadamente no hicimos: tocar para moverse. El joystick se encarga del movimiento. Con dos sistemas de movimiento, cada toque fallido sobre un objetivo se convertiría en una carrera involuntaria, y en plena pelea eso es inaceptable.

Una decisión más, pequeña pero importante: en un celular solo se ven unas pocas casillas a la vez, así que el cambio entre páginas de habilidades ocurre con mucha más frecuencia que en computadora. Hicimos que las casillas de pociones fueran independientes de las páginas; cuando cambias de página, tus pociones se quedan donde están. Lograrlo exigió más que mover una celda en la interfaz: tuvimos que separar por completo de la lógica de páginas el código que usa las casillas de pociones.

Cámara y multitáctil

En un celular, la cámara gira cuando arrastras un dedo por una zona vacía. Hacerlo colocando una “zona de cámara” a pantalla completa encima de la interfaz se veía tentador, pero una capa así se tragaría los toques destinados a cada botón que quedara debajo. Al manejar el arrastre de la cámara en el controlador del jugador y no en la capa de interfaz, evitamos conflictos entre los botones y la cámara. También distinguimos la selección de objetivo del arrastre de cámara con un pequeño umbral de movimiento: hasta que se cruza el umbral, la cámara no se mueve, y una vez cruzado, la cámara empieza a girar sin un salto brusco.

Controles: recorrer también los menús

Diseñamos la compatibilidad con control para toda la interfaz, no solo para el combate. Para recorrer el inventario y los menús con un control, agregamos navegación por foco con la cruceta. Aquí también había una trampa: la cruceta y los botones de confirmar/atrás se necesitan tanto para recorrer los menús como para usar las casillas rápidas. La solución: mientras hay una ventana abierta, estos botones recorren el menú, y cuando se cierra, vuelven a las casillas rápidas. Entrar en silencio al “modo menú” en plena pelea sería el peor error que podría tener este sistema.

El juego registra cuál fue el último dispositivo de entrada que usaste: cuando cambias a un control, los botones táctiles se retiran de la pantalla.

La configuración también sigue a la plataforma

La ventana de configuración toma su forma del dispositivo: las pestañas de mouse y teclado aparecen solo en PC, y la pestaña táctil aparece solo en celulares. Las opciones gráficas exclusivas de computadora, como Lumen, DLSS y FSR, les ceden el lugar en celulares a las opciones de resolución y anti-aliasing. En cada dispositivo mostramos únicamente los ajustes que de verdad hacen algo ahí.

30 idiomas y una interfaz medida para cada idioma

El juego y nuestros sitios web tienen como objetivo 30 idiomas. La dificultad oculta de una interfaz multilingüe es la longitud del texto: la misma etiqueta de un botón puede ser corta en un idioma y el doble de larga en otro. Calculamos el ancho de las pestañas de la ventana de configuración a partir del ancho real de cada etiqueta en ese idioma, en lugar de repartirlo en partes iguales; cuando cambia el idioma, el diseño se vuelve a calcular. En el selector de idioma, cada idioma aparece escrito con su propio nombre.

Traducción del chat en nuestros propios servidores

Para que los jugadores de distintos países puedan entenderse en el mismo mundo, los mensajes del chat se traducen al idioma de quien los lee. Al construir este sistema tuvimos dos principios:

  1. Los mensajes no salen de nuestros servidores. La traducción se hace en nuestros propios servidores con un modelo local que usa solo CPU; no se usa ninguna API de traducción externa.
  2. Preservar el lenguaje del juego. El chat de un MMORPG está lleno de abreviaturas, términos del juego y emojis. Usamos un glosario específico del juego y protegemos los emojis por separado para que no se pierdan durante la traducción.

Lo que sigue

El trabajo continúa en el rendimiento en celulares y en las otras plataformas que tenemos como objetivo. Para ver la lista completa de controles del lado del jugador, échale un vistazo a la guía multiplataforma de PC y celular en el sitio del juego. Para conocer nuestro estudio, lee ¿Quién es Astronaut Entertainment?.

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