Nous construisons des mondes MMORPG persistants
Astronaut Entertainment est un studio indépendant qui crée des mondes MMORPG vivants, identiques sur PC et mobile.
Windows · Linux · macOS · Android · iOS
Localise en 30 langues des le lancement.
Créé en 2019 - pour un univers MMORPG durable.
Principes & engagements du studio
Tous les studios accrochent des valeurs au mur. Les nôtres viennent avec leurs reçus — chaque règle ci-dessous est posée à côté du moment où elle nous a coûté quelque chose.
Pas de remplissage
Une fonctionnalité sort quand elle rend le monde plus agréable à habiter, pas quand elle allonge un trailer. Tout ce qui n’existe que pour gonfler une mise à jour est coupé en revue.
Notre engagement : Une attention constante aux systèmes centraux qui portent des milliers d’heures de jeu.
Sortir quand c’est prêt
Nous déplaçons une date avant de livrer quelque chose de cassé. Un jour de lancement est la seule première impression qu’un monde persistant aura jamais.
Notre engagement : Un MMORPG persistant n’a droit qu’à une seule première impression. Nous la soignons.
Des mondes cohérents
Un MMO est une promesse sur des règles. Probabilités d’upgrade, spots de farm, frontières d’empires — les joueurs y investissent des années, alors les systèmes dans lesquels ils investissent ne sont pas réécrits en douce sous leurs pieds.
Notre engagement : Pas de wipes saisonniers. Les personnages et les accomplissements restent acquis.
Les gens d’abord
Les calendriers plient. Épuiser 2 personnes pour tenir une date achèverait le studio qui devra faire tourner ce monde pendant des années ensuite.
Notre engagement : Une base de code claire et modulaire, pensée pour des décennies d’exploitation.
Communication claire
Des nouvelles franches pour les joueurs et les partenaires — y compris quand quelque chose tourne mal. Pas de brouillard dans les notes de patch, pas de nerfs silencieux.
Notre engagement : Des mises à jour de développement ouvertes et des notes de version détaillées à chaque itération.
Construit sur Unreal Engine 5.8
Une seule stack moteur, d’une équipe de 2 personnes vers cinq plateformes. Trois paris rendent cela possible — et une contrainte les garde honnêtes.
Illumination globale Lumen
Lumière indirecte et reflets en temps réel, activables dans les options graphiques.
Virtual Shadow Maps
Des ombres nettes et stables jusqu’à l’horizon.
TSR · DLSS · FSR
Unreal TSR, NVIDIA DLSS et AMD FSR pour une grande fluidité en haute résolution.
NVIDIA Reflex · AMD Anti-Lag 2
Moins de latence entre vos commandes et l’écran en combat.
Météo dynamique et saisons
Pluie, neige qui s’accumule au sol, personnages et surfaces mouillés, orages.
Cycle jour-nuit
Soleil en mouvement, lune et ciel étoilé qui changent l’ambiance.
Nature vivante
Végétation et capes au vent, vagues sur le rivage, empreintes dans le sable.
DirectX 12 · Vulkan · Metal
API graphiques natives sur Windows, Linux, macOS, Android et iOS.
Netcode à l’échelle MMO
La réplication d’origine n’a jamais été pensée pour une guerre de guildes. La nôtre est sur mesure : gestion des zones d’intérêt pour les cartes de farm bondées, et la vérité côté serveur pour chaque coup et chaque jet d’upgrade.
Statut actuel du projet
Un studio d’avant-lancement, qui ne prétend pas le contraire. Où nous en sommes sur trois fronts, tenu à jour.
Pleine production sur Unreal Engine 5.8. Builds internes en marche sur les cinq cibles. Pas de date publique — voir la règle 02.
Site du jeuUn second monde, en planification précoce. Nous en parlerons quand il y aura quelque chose de réel à montrer.
ActualitésRecrutement pour la communauté, le support et les rôles côté joueurs — essentiellement en télétravail, fuseaux horaires EMEA.
Postes ouvertsDe la fondation à aujourd’hui
Les moments clés jusqu’ici — toute l’histoire est dans nos actualités.
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